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L’industrie du jeu rend la blockchain virale

L’adoption de la blockchain par l’industrie des jeux vidéo pourrait démocratiser le secteur



On fait souvent la comparaison entre l’état actuel de l’infrastructure blockchain et celui d’internet au milieu des années 1990. En effet, les interfaces utilisateurs sont très techniques et la bande passante est limitée, rappelant les pages des premiers sites web dont les images s’affichaient ligne par ligne au fil des paquets transmis par un modem branché sur la ligne téléphonique. Mais plus encore qu’un problème de scalabilité, les blockchains ont un problème d’adoption. Les applications décentralisées (DApps) les plus populaires atteignent à peine quelques centaines d’utilisateurs quotidiens. En comparaison, 1,4 milliard de personnes se connectent chaque jour à leur compte Facebook.

Les nouvelles technologies sont souvent amenées à maturité par un secteur particulier, avant de se disséminer de façon plus large. En tête de liste de ces moteurs d’adoption, on compte généralement l’industrie du porno, des paris ou des jeux vidéo. Ce dernier domaine a récemment lancé une série d’impulsions qui pourraient servir de tremplin pour l’utilisation des cryptomonnaies à plus grande échelle.

En attente d’une «killer-app»

Si on attend toujours la première «killer-app», on observe de plus en plus de phénomènes viraux, comme PixelMaster, un jeu reprenant l’idée de la Million Dollar Homepage lancée en 2005, sur laquelle un million de pixels avaient été vendus à 1 dollar pièce. PixelMaster reprend le même principe en le «gamifiant»: chaque pixel est un token qui peut être acheté et revendu pour un prix 35% plus élevé. Un smart contract assure une part des revenus futurs aux détenteurs successifs et un pot commun sans cesse croissant est octroyé au dernier acheteur, à condition qu’aucun autre achat ne se fasse dans les 24 heures suivantes.

Au-delà de cet aspect viral, des milliards sont dépensés par les joueurs pour faire l’acquisition d’artefacts digitaux chaque année, dont la propriété est aujourd’hui gérée par des systèmes centralisés détenus par les éditeurs. La «tokenization» fera des joueurs les réels propriétaires des objets détenus par leur personnage, leur permettant de monétiser ce capital plus facilement à travers des places de marché.

Vu sous cet angle, une personne qui achètera une épée ou un bouclier virtuels sur une de ces plateformes avec sa carte de crédit fera l’acquisition d’une unité de cryptomonnaie, qu’elle pourra ensuite échanger contre des bitcoins ou des ethers, passant outre le processus d’identification plus strict propre aux bourses d’échange de cryptomonnaies et favorisant par là l’adoption de la technologie blockchain. source - le temps

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